مِخبارMIKHBAR
الحواسيب

مشروع AnyPS5 يحقق تغطية 100% لتعليمات GPU في سباق تشغيل ألعاب PS5

يقترب مشروع AnyPS5 من نقطة تحول حاسمة في عالم الحوسبة، حيث نجح في فك ترميز جميع تعليمات GPU المستهدفة، مما يمهد الطريق لدمج ألعاب الجيل الخامس مع أنظمة ويندوز ولينكس.

مشروع AnyPS5 يحقق تغطية 100% لتعليمات GPU في سباق تشغيل ألعاب PS5

إنجاز تقني حاسم في معالجة الرسوميات

أعلن مشروع AnyPS5 مفتوح المصدر عن بلوغه مرحلة حاسمة تمثل قفزة نوعية في مسعاه لتشغيل ألعاب بلايستيشن 5 بشكل أصلي على الحواسيب الشخصية. وقد أظهرت لوحة التقدم الحية للمشروع، المتاحة عبر [متتبع التقدم](https://boykopovar.github.io/AnyPS5/)، أن جميع 1166 تعليمات ضمن مجموعة تعليمات AMD RDNA 1 و RDNA 2 أصبحت معتمدة ومفككة الترميز بالكامل. هذا الإنجاز يمثل خطوة أولى أساسية، لكنه لا يعني بالضرورة أن بطاقة الرسوميات في جهاز PS5 مدعومة بالكامل أو أن الألعاب جاهزة للتشغيل الفوري على أجهزة المستخدمين.

الفرق بين فك الترميز والتنفيذ الكامل

يوضح تقرير [Tom's Hardware](https://www.tomshardware.com/video-games/playstation/anyps5-reaches-critical-gpu-milestone-with-100-percent-shader-instruction-coverage-ps5-games-running-natively-on-pc-still-far-off) أن مصطلح "المُنفَّذ" في سياق المشروع يعني أن فكك ترميز الشيدرات (Shader Decoder) يتعرف على التعليمات، وهو شرط ضروري لكنه غير كافٍ. لا يضمن هذا التعرف أن كل تعليمات قد تم تنفيذها بدقة في عملية التحويل إلى SPIR-V، ولا يضمن صحة سلوك التعليمات في جميع السيناريوهات أو دعم جميع ميزات GPU. على سبيل المثال، بينما يبلغ تنفيذ مكتبة libSceHttp نسبة 95%، يؤكد مستند الديون التقنية أن طلبات HTTP لا تصل فعلياً إلى الشبكة في التنفيذ الحالي، مما يبرز الفجوة بين التعرف البرمجي والوظائفية الفعلية.

مشروع AnyPS5 يحقق تغطية 100% لتعليمات GPU في سباق تشغيل ألعاب PS5
صورة مرتبطة بالخبر من Tom's Hardware · المصدر: Tom's Hardware

منهجية مختلفة عن المحاكاة التقليدية

لتبسيط المفهوم، يوصي الخبراء بالنظر إلى AnyPS5 على أنه "نقل أصلي عبر تحويل الثنائي وإعادة بناء الواجهات البرمجية"، وليس محاكاة تقليدية لجهاز PS5. يقوم المشروع بأخذ ملف تنفيذي موجود لجهاز PS5 (بصيغة ELF القياسية) وإعادة ربطه ليصبح ملف تنفيذي أصلي لنظام لينكس x86-64 أو ويندوز PE. لا يحتاج المشروع إلى الكود المصدري الأصلي للعبة، ولا يعيد بناء اللعبة من الصفر؛ بل يكيّف الكود الآلي الموجود ويوفر بدائل أصلية لمكتبات النظام التي تتوقعها اللعبة. هذا النهج يزيل الحاجة إلى إنشاء بيئة افتراضية كاملة لجهاز بلايستيشن، مما يقلل من الحمل الحسابي مقارنة بالمحاكاة الشاملة.

تعقيدات واجهات الرسوميات والترجمة

تصبح الأمور أكثر تعقيداً عند التعامل مع وحدة معالجة الرسوميات (GPU). تستخدم ألعاب PS5 واجهة رسومية مملوكة لشركة سوني تسمى AGC، وتعليمات شيدرات خاصة بمعمارية AMD RDNA، بدلاً من واجهات الرسوميات القياسية المعروفة لمطوري الحواسيب. يعيد AnyPS5 بناء السلوك الرسومي المطلوب ويترجم برامج RDNA إلى SPIR-V للتشغيل عبر Vulkan. في حين أن كود المعالج المركزي (CPU) يمكن أن يعمل بشكل مباشر على مضيف x86-64 متوافق، يوفر المشروع خياراً لتحويل تعليمات AMD الحصرية لمعالجات Intel. هذه العملية تشمل مستويات مختلفة من الترجمة وإعادة التنفيذ، لكنها تظل بعيدة عن كونها محاكي تقليدي.

تحديات التنفيذ والوظائف الناقصة

لا يزال هناك عمل كبير يتجاوز مجرد فك ترميز الشيدرات. تشير لوحة المتابعة إلى أن نسبة التنفيذ تبلغ 84.69% عبر 2578 من أصل 3044 دالة في مكتبات النظام المعلن عنها حالياً. هذه الأرقام لا تمثل كل دالة في نظام تشغيل PS5، ولا تضمن أن كل دالة منفذة تتصرف بنفس الطريقة تماماً كما تفعل على وحدة التحكم. يجب أن تعمل حالة الرسوميات، وتنسيقات النسيج، والمزامنة، وإدارة الذاكرة، والصوت، وخدمات النظام الأخرى بشكل صحيح لتشغيل لعبة كاملة. كما يتطلب المشروع استخراج ملف ELF الخاص بالعبة ومواردها يدوياً، حيث لا يوفر أداة لقرصنة الأقراص أو فك التشفير.

مشروع AnyPS5 يحقق تغطية 100% لتعليمات GPU في سباق تشغيل ألعاب PS5
صورة مرتبطة بالخبر من Tom's Hardware · المصدر: Tom's Hardware

المتطلبات المادية والأداء الحالي

تختلف متطلبات العتاد حسب اللعبة، لكن هامش الذاكرة يمثل مصدر قلق كبير. يحذر المشروع من أن بعض العناوين قد تطلب ما يصل إلى 13,824 ميغابايت (13.5 جيجابايت) من الذاكرة المباشرة على نظام ويندوز، مع خصم هذا المبلغ بالكامل من حد التزام النظام فوراً. هذا لا يعني أن اللعبة تحتاج إلى 13.5 جيجابايت من الذاكرة العشوائية الحرة دائماً، لكنه يعني أن المحاولة على حاسوب قديم بذاكرة 16 جيجابايت وملف صفحة صغير قد تفشل. حالياً، تحدد قائمة التوافق الرسمية لعبة Dreaming Sarah، وهي لعبة منصات ثنائية الأبعاد بسيطة، كعنوان قابل للتشغيل الوحيد الموثق، بينما تظهر تقارير تجريبية عن ألعاب أكثر طموحاً مثل Ghost of Yotei مشاكل كبيرة في العرض والاستقرار والأداء.

آفاق مستقبلية وإسهامات مجتمعية

على الرغم من التحديات، يمثل التعرف على كل تعليمات في قائمة RDNA خطوة حاسمة نحو توافق أوسع. العمل الجاري حالياً لترجمة هذه التعليمات وتكرار سلوك GPU المحيط بها هو ما يجعل المشروع مثيراً للاهتمام. يشارك في المشروع أكثر من 100 مساهم بشري، بالإضافة إلى مساعدة من أدوات الذكاء الاصطناعي. النتيجة طويلة المدى المرجحة ليست محاكي PS5 عالمياً، بل إطار عمل قوي لإنشاء نسخ أصلية غير رسمية لألعاب فردية على الحواسيب الشخصية. وبينما لا يزال هناك عقبات قانونية وتقنية كبيرة، فإن وتيرة التقدم السريع قد تؤدي في النهاية إلى تشغيل إصدارات PS5 من ألعاب كبرى على الحواسيب قبل إصداراتها الرسمية.

المصادر

  • Tom's HardwareAnyPS5 project reaches critical GPU milestone in race to enable running PS5 games natively on PC

تابع التسلسل الزمني